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登録日:2011/02/10 The 17 20 09 更新日:2024/08/24 Sat 22 35 11 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 589 DDFF DFF FF FF9 FF主人公 おもしれー男 サル ジェノム ジタン ジタン・トライバル タンタラス 主人公 兄との不和 名言製造機 弟 愛すべきバカ 朴ロ美 漢 漢の娘 濃すぎるキャラクター性 猫 盗賊 真諦 舞台役者 「誰かを助けるのに理由がいるかい?」 ジタン・トライバル(Zidane Tridal) 種族 人間(シッポがある) 性別 男 年齢 16歳 利き腕 右利き 「ジタン・トライバル」は『FINAL FANTASY Ⅸ』の主要登場人物で、同作の主人公。 「リンドブルム」に本拠地を置く劇団盗賊団「タンタラス」の若き一員で、年齢に見合わぬ行動力と優れた判断力を持つ。 金髪碧眼とサルの様なシッポが特徴。 可愛い女の子を見れば取りあえず口説くのを礼儀にしている為か軽薄な印象を与えるが、その実は観察力に優れ、周囲の状況や他者の心の機微を読むのに長ける。 その一方で自身の素性が不明な事もあってか、本当の意味で他者に自分の心の内側に踏み込まれるのを畏れており、前述の特徴は自分を守るべく身に付けた術なのだとも言える(事実、他者を励ます言葉をかけながらも内心では悩みを吐露する場面がある)。 しかし、戦いを通じて得た仲間達の助けもあって真に自らを確立。 最後まで「命」を守るべく戦い抜いた。 戦闘時の武器は短剣と盗賊刀。 非力と言われがちだが盗賊刀装備時の攻撃力は高い。 固有アビリティは「ぬすむ」と「秘技」(「トランス」時は「裏技」に変化)。 トランス時には外見が変化し、野人化する。 超サイヤ人でもT.M.R.でも無い。 【出自】 生まれや素性は一切不明。 4歳の時に「タンタラス」の頭領バクーに拾われ、以降はその一員として過ごして来た。 前述の性格や行動は、この「タンタラス」での活動の中で形成され身に付けたものであると思われる。 また「タンタラス」が芝居一座としての顔を持ち、自身も役者として舞台に上がっている為か、見かけによらず高い教養も身に付けており、口が悪い反面紳士としての礼節も弁えているのが窺える。 「家族」同然の「タンタラス」での生活はジタンにとってマイナスとなる部分は無かったのだが、13歳の頃より2年間、自分のルーツを探す為に「失踪」していた。 尚、ブルメシア出身の女竜騎士フライヤとはこの時に出会い行動を共にしている他、サラマンダーとの出会い(※ジタンは覚えていない)もやはりこの頃である。 ……自らの記憶に残る「青い光」(唯一の故郷の記憶?)を探す為の行動であり、自分の故郷、同じ種族の人間を探したのだが結局は見つけられずにジタンは「タンタラス」に戻る事にした。 失踪から戻ったジタンをバクーは無言の鉄拳制裁で迎え、ジタンは“ここ”が自分の「いつか帰る」場所なのだと気付いたのだった。 そして、それから約一年後……。 「FF9」の物語が始まるのである。 【関連人物】 ガーネット・ティル・アレクサンドロス17世 アレクサンドリアの王女で、物語の冒頭ジタンは彼女をさらうべく城内に潜入。 結果、あべこべに誘拐を依頼される事になる。 彼女との出会いはジタンにとって正に「運命」であり、彼女を守る為の行動がやがては自らと仲間……更には世界を救う事に繋がった。 ●その他の仲間達。 ビビ・オルニティア アデルバート・スタイナー フライヤ・クレセント クイナ・クゥエン エーコ・キャルオル サラマンダー・コーラル ※ジタンとの関係は当該項目を参照。 「絆」により救い、救われた関係にある。 タンタラス ジタンの「家族」達。 詳細は項目で。 クジャ 「霧の大陸」に混乱を引き起こす謎の男。 ジタンは単に彼を敵として追っていたが、実はクジャはジタンにある種の怨念を抱いていた。 ミコト ジタンが「赤の星」で出会う少女で、彼にとって妹とも呼ぶべき存在。 【DISSIDIA FINAL FANTASY】 「Ⅸ」を代表し、ライバル・クジャと共に出演。 CVは朴ロ美さん。 コンセプトはエアマスター。出が速く、空中戦に長けた技で相手を翻弄する。 EXバーストは徐々に速くなるトランザ……もといリバースガイア。ゲージはクジャとは対の演出となっている。 新たに続編で近接中攻撃が追加。直撃したところから追加攻撃が加えられる。 D.O.ではスコール・バッツとの絡みで589の二次設定がつく。 バッツと張り合ってたらバッツが罠にかかるわ、バッツが罠を持ってきたわでドタバタだが何やかんやでキメるとこはキメる。 スコールを助ける際にはガーランドと闘うことになるが、これは同名の管理者とは関係は無い……ハズ。 ちなみにここでまさかの往年の名言。 S.I.でも言う。 ※「FF9」本編では「サル」呼ばわりされていたが、本シリーズでのイメージは「猫」らしい。けどケフカに「サル」「軽すぎ」とか言われたり…。 すごい余談だがクリスタルを抱えるムービーのサムネでたまにモーグリにチューすることがある。 ※以下FFⅨのネタバレ 物語が進むにつれて明らかになる全ての戦いの原因……。 青き星「ガイア」を侵蝕しようとする赤き星「テラ」の管理者ガーランドの生み出した「ジェノム」の一体。 ……それも特別な存在。 それがジタンの正体であった。 以下に、その設定を踏まえた人物関係を記す。 【ジェノム】 今は永い眠りについている真の「テラ」の民の器となるべく用意された「魂」の無い存在。 記憶はあるが、自我や感情は存在しないのが「普通」であり、この点において強い自我と意志が芽生え、トランス能力を持つに至ったジタンは極めて異質な存在である。 クジャ イレギュラーにより「魂」を持ち生まれて来た最初のジェノム。 その飽く無き欲望に目を付けたガーランドから「テラ」による「ガイア」の侵蝕、「魂の循環」を早める死神として送り込まれる事になる。 しかしクジャの野望はガーランドの持つ権力を握る事であり、密かに策を巡らすもガーランドはそれに気付いており……。 これが「FF9」の物語の根底にあった戦いである。 ジタン クジャに続いて生まれた「魂」を持ったジェノムで、ガーランドによりクジャの後釜とするべく育てられていた。 しかし、それを察したクジャは幼いジタンを戦乱の「ガイア」に捨て……。 そして、ジタンはバクーに拾われる事になるのである。 ジタンの記憶に残る「青い光」。 その色から海を想像していたジタンだが、それは「テラ」の都市「ブラン・バル」の暗く青い人工の光であった……。 ミコト イレギュラーの存在であるクジャ。 そして失われたジタンの替わりとするべくガーランドが生み出した、「魂」を持つジェノム。 かつての失敗を踏まえてか、「兄」達に比べると感情が抑制されている。 ※上記3名の名前は「命」に由来する。 ガーランド 「FF1」の仇敵の名称を引き継いだ、本作の最重要キャラクターの一人。 少なくとも数千年の刻を生きている「テラ」の管理者で、クジャやジタンらを始めとするジェノムの創造者でもある(自身も太古に創られたジェノムである)。 「テラ」の持つ超技術を使う事が出来るが、個人の欲望には捉われず、ただ「テラ」の為にのみ行動する。 だが、ジタンに対しては父親の情にも似た何かしらの特別な感情を抱いていたらしく、後に「記憶の場所」にて「魂」となりながらもジタンと再会。 「クリスタルワールド」へと導いた。 【主な名言】 非常に名言が多く、シリーズ中でも特に熱い主人公である。 「よし、わかった! その隙にブラネ女王を誘拐すればいいんだな?」 「今から、わたくしめがあなた様を誘拐させていただきます!」 「おっ! やわらかい……」 「このまま国境の南ゲートに進むかかじを戻して城に帰るか、ここはダガーが、自分で決めるんだ!」 「そうだよ!…みんな国のためダガーのため、何より自分のために戦ってるんだ!!」 「…生きよう!!」 「千差万別の悩みに対してオレ達ができる事といったら“する”“しない”を決める事だけなんだぜ?」 「ミコトか……いい名前だな、これから多くの人がお前をそう呼ぶよ、だがそのミコトが何者かを決めるのはお前自身なんだ!」 「あせらなくてもいいさ!大切なのは輝きたいと願うことなんだよ!」 「みんなそろいもそろっておせっかいなバカ野郎ばっかりだ……」 「けど……わかってるんだ……オレが一番、大バカ野郎だってことくらい……」 「オレたちは知っている……完全じゃないオレを助けてくれる仲間がいる……それだけで十分生きてる意味があるってこと!!」 「もし、オレたちが力つきたとしても終わってしまうわけじゃない……オレたちのことを記憶している誰かがいる限り、その記憶と生命は永遠につながっていく……それが生きるってことだ!」 「……あなた様を誘拐するお約束は残念ながらここまでです」 「誰かを助けるのに理由がいるかい?」 「会わせてくれ!愛しのダガーに!!」 「助かったんじゃない…生きようとしたんだ……いつか帰る場所に帰るために……だからうたったんだ、あのうたを」 オレにとっては…今が追記、修正の時なんだ!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 実は決闘者だが何故かスコールほとは印象に残らない -- 名無しさん (2013-12-30 15 49 59) 序盤の展開や狩猟祭の件でカード集めるのはどちらかといえばビビの印象強いしな -- 名無しさん (2014-02-06 01 43 09) そう言えば、ジェノムの寿命はどれくらいなんでしょうか(クジャを除く)? ガーランドは五千年生きてるっぽいですし…… -- 閲覧者 (2014-02-21 15 47 45) 後期FFでコイツほど気持ちいいやつは知らない -- 名無しさん (2014-03-21 03 12 39) ffは9が一番好き。独りじゃない最高 -- 名無しさん (2014-04-29 23 18 19) 天野絵だと普通の頭身(少なくとも中肉中背)なのにディシディアではホビットかと思う位の衝撃のちっこさでした -- 名無しさん (2014-05-26 20 37 22) でも170あるんだよな -- 名無しさん (2014-06-10 15 59 07) FFで一番好きな主人公だわ。やっぱり明るい奴の方が良い。 -- 名無しさん (2014-09-05 23 19 44) FF6のロックを誠実で一途にしたようなキャラ -- 名無しさん (2014-10-05 11 50 15) まるでロックがそうじゃ無いみたいな…そうかもしれんが -- 名無しさん (2015-06-16 22 36 50) 覚めてるわけでもなく熱血すぎるわけでもなく、なのに頼りになる最高の主人公だと思う -- 名無しさん (2015-11-21 00 32 14) こんだけ良いところを詰めこんだ主人公だけどメアリー・スーになってないのが一番すごいと思う -- 名無しさん (2016-02-25 02 55 49) 一次創作キャラがメアリー・スーになるわけないだろ・・・ -- 名無しさん (2016-02-25 11 44 19) ↑俺屍2というゲームに夜鳥子というキャラがいてだな -- 名無しさん (2016-08-30 08 16 03) ↑ 一応俺屍1の外伝小説の主人公であり俺屍1のライターは桝田ではない(ゴーストライターがいたとゲロってる)ので2次創作キャラをシリーズ本編にぶち込んだのが正しい。完全な一次メアリー・スーはロゼか?でもこれもPのお気に入りとして歪められた経緯があるから脚本家の本来想定してたキャラとは違うので厳密には2次かも -- 名無しさん (2016-08-30 10 29 14) パターンとしてはクラウドとかと一緒で万能に見えた主人公が後から仲間達に救われるってFF的王道パターンだからね。その辺まで進めてくとプレイヤーもキャラ把握が出来てるから活躍しても「また無理して!」とか思わなくなってるという。 -- 名無しさん (2016-08-30 13 41 15) スコールとは一見真逆の性格だけど「本当の自分を隠すために演じている」という共通点があるんだよな。ディシディアで仲良かったのもそこが理由かな -- 名無しさん (2021-05-05 22 12 54) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/game_can_ffa/pages/11.html
FFA+とは FFA+(Free Fight Adventure+)とはゲームの缶詰にあるCGIゲームです。 いわゆるブラウザゲームで、登録さえすれば特に何かをダウンロードすることなくゲームを始めることができます。 多い時は100人前後が参加しています。 もちろん無料で楽しむことができます。 ゲーム内容は、自分のキャラクターをひたすら鍛えることです。 ランキング上位をめざしたり、武器・防具の改造をしたりとやりこみ要素は多くあります。 また、ある程度戦闘すると60秒間の待ち時間ができます。 その間に他のプレーヤーと話したり、他のサイトを閲覧したりとゆっくり楽しむことができます。 初めて遊ぼうとする方は初心者のためのページをご覧ください。 コメントあればお気軽にどうぞ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/godfield_unofficial/pages/17.html
災難介紹 災難狀態將會附著於玩家,受到異常狀態影響。 被附著的玩家,可在狀態欄下查看被賦予的災難狀態。 病狀類災難會扣除(或增加)玩家HP。 狀態類災難會限制玩家攻擊或防守能力。 災難需要使用部分雜貨或奇蹟才能消除。 災難種類 病狀類災難 共分為5階段:感冒→發燒→地獄病→天國病→發病(即死)。 感冒:自身攻擊階段結束時,扣除1點HP。 發燒:自身攻擊階段結束時,扣除2點HP。 地獄病:自身攻擊階段結束時,扣除5點HP。 天國病:自身攻擊階段結束時,恢復5點HP。 此類災難可疊加,疊加時增加一階段。 有機會以5%機率惡化,進入下一階段。 狀態類災難 霧 無法看見場上玩家的HP、MP及金錢(¥)。 受到霧狀態影響的玩家,單體攻擊的對象將會變為隨機。 其他玩家正在行動時,使用部分雜貨不會顯示其動作。 閃光 該玩家防守時,防具只能選擇一件進行防守。 夢 受到夢影響的神器,在手牌中的圖示呈現夢模糊狀態。 使用受到夢影響的神器,進入攻擊或防守階段時,武器或防具有50%機率變為其他神器。 若使用部分雜貨、奇蹟解除夢的狀態,手牌上受到影響的神器將會正確顯示。 夢狀態時好時壞,隨機影響戰局,是雙面刃的災難。 暗雲 被攻擊時,出現「不可避」圖示。 帶有觸發機率的武器、奇蹟神器,機率無條件變為100%,必定觸發攻擊。 可以使用防具、防守型武器或奇蹟減少傷害,但仍會受到攻擊屬性影響。 消除災難的方法 雜貨神器 微笑貝殼 同時消除4種指定狀態。 可消除的狀態:感冒、發燒、霧、閃光。 心之貝殼 消除所有災難狀態。 奇蹟神器 音色 同時消除4種指定狀態。 可消除的狀態:感冒、發燒、霧、閃光。 歌聲 消除所有災難狀態。
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FFTWマニュアル - FFTWリファレンス - ベーシックインターフェース - 実データ離散フーリエ変換 実データ離散フーリエ変換 Real-Data DFTs fftw_plan fftw_plan_dft_r2c_1d( int n, double *in, fftw_complex *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_r2c_2d( int nx, int ny, double *in, fftw_complex *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_r2c_3d( int nx, int ny, int nz, double *in, fftw_complex *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_r2c( int rank, const int *n, double *in, fftw_complex *out, unsigned flags ); 実数入力/複素数出力の0次以上の離散フーリエ変換(DFT)のプランをたてて、fftw_planを返します(4.2節のプランの利用参照)。 いったんある変換タイプおよびパラメータのプランを生成すれば、異なる配列に対して、同じタイプおよびパラメータのプランを生成する際に、高速にプランが生成され、定数は共有されます(もし存在すれば)。 プランナーはプランが生成できなかったとき、返り値としてNULLを返します。そして、ベーシックインターフェースでは、FFTWをある制限された変換群をサポートする設定にカスタマイズするか、入出力が異なるout-of-placeのc2r多次元変換でFFTW_PRESERVE_INPUTフラグを使わない限り、返り値としてNULLでない値を返します。 引数 Arguments rank ランク(rank)は、変換の次元で(これは配列*nのサイズであるはずです)任意の非負整数を取りえます。 _1d 、 _2d 、 _3d のプランナーはそれぞれランク(rank)が1,2,3に対応します。ランク(rank)0は、サイズ1の変換、つまり入力から出力への数のコピーに相当します(ただし、0の虚部を伴います)。 nまたは、nx/ny/nzまたは、n[rank] nまたは、nx,ny,nzもしくは、n[rank]はそれぞれ変換の次元の論理的サイズを与え、任意の非負整数をとりえます。これは一般的に、物理的配列次元とはことなります。これについては4.3.4章の実データ離散フーリエ変換配列形式に記されています。 FFTWは配列サイズがの時に、一番性能が発揮され ます。ただし、e+fは、0か1で他の係数(a,b,c,d)は任意です。他のサイズの時は、一般的なアルゴリズムを用いた遅いアルゴリズムで計算されます(それでも遅くてもO(nlogn)の次元です)。FFTWを違うサイズ用にカスタマイズすることもできるので、必要なら8章のInstallation and Customizationを参照してください。2の階乗のサイズの変換はとりわけ高速に計算でき、それは一般的にr2c/c2r変換の最後の次元が偶数であるときに効果があるということになります。 in,out inとoutは変換の入力および出力の配列を表し、同じものを取りえます(in-place変換)。これらの配列は、FFTW_ESTIMATEフラグが使われない限り、プラン生成の際に値が上書きされます。(配列は初期化する必要はないが、確保する必要があります)。入出力が同じであるin-place変換の時は、実配列はパディングが必要です。これについては4.3.4章の実データ離散フーリエ変換配列様式に記されています。 flags flagはビットごとのORで構成されるゼロ以上のフラグです。24ページの4.3.2章のプランナーフラグで定義されます。 逆変換については、複素数の入力(エルミート配列の論理的に半分のサイズに非冗長に格納されているもの)をとり、実数を出力とする以下のようなものです。 fftw_plan fftw_plan_dft_c2r_1d( int n, fftw_complex *in, double *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_c2r_2d( int nx, int ny, fftw_complex *in, double *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_c2r_3d( int nx, int ny, int nz, fftw_complex *in, double *out, unsigned flags ); fftw_plan fftw_plan_dft_c2r( int rank, const int *n fftw_complex *in, double *out, unsigned flags ); 引数は、入出力のデータ形式が逆になっているところ以外はr2c変換と、まったく同じです。 FFTWの演算では規格化がされません。すなわち、c2r変換を行った後、r2c変換(またははその逆)を行うと、計算結果は元のデータを変換のサイズ倍(配列の論理的次元の積)されます。r2c変換は、同じ入力を用いて、複素離散フーリエ変換のでFFTW_FORWARDとした時と、同じ結果になり、c2r変換はFFTW_BACKWARDに対応します。より詳しい情報は、4.7章のWhat FFTW Really Computesを参照してください。
https://w.atwiki.jp/xdffvgs/
https://w.atwiki.jp/sumaburaita15/pages/115.html
aa
https://w.atwiki.jp/asdfeasdfasdf/pages/14.html
asd
https://w.atwiki.jp/dfkiddfkid/pages/10.html
カード図鑑 コスト:1 各カードの情報を1ページ毎に分割して作成し、 #include_cache(ページ名)によって読み込む形式で作成しておくと コスト別など他の分類の一覧を作成したいときにも利用できるので便利です。 なお、各カードを1ページにして、include_cacheを使用した場合 一つ一つのコンテンツの幅が崩れてしまうことになるかもしれません。 そういった際には、管理画面からcssを指定すると幅を揃えることができます。 例) .cardlist table{ width 90%; margin 0px; } を設定する。 アイコンと書かれている部分を image(画像URL,title=画像名,linkpage=図鑑/カード名)とすると 画像リンクを張ることができます。 image()の詳しい使い方はこちらのガイドを参考にしてください。 名称:テンプレート1 レアリティ:☆1 アイコン編集 タイプ・属性 火 レベル 1(10) 入手先 入手先1入手先2入手先3 成長タイプ 普通 攻撃 100(1000) コスト 1 防御 100(1000) 売却価格 100 スキル スキル1
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